miércoles, 23 de marzo de 2011

ACTIVIDAD 7

PROGRAMACION ESTRUCTURADA


Es el proceso de crea o escribir  programas de manera clara y estructurada.
Para ello se utiliza tres estructuras:
1.   SECUENCIA:
Es secuencial si hay una sucesión de pasos u operaciones hasta que se finalice la anterior ejecución.
2.   SELECCIÓN:
Bifurcación condicional lógica de una o más operaciones.
3.   INTERACION:
Repetición  
·        EJEMPLOS:
input  x  input y auxiliar= x   x= y   y = auxiliar   PRINT X
PRINT  Y.
·        Esta secuencia de instrucciones  cambia los valores de X e Y, con ayuda de una variable AUXILIAR, intermedia.
·     1 se guarda una copia  del valor de X en AUXILIAR.

·        2 se guarda  el valor  de Y en X, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia  en AUXILIAR.

·        3 Se copia a Y el valor  de AUXILIAR, que es el valor inicial de X.


·        El resultado es el intercambio de los valores entre X e Y, en tres operaciones secuenciales.

          IF a > b THEN PRINT a; " es mayor que “; ELSE
      PRINT a; " no es mayor que “; END IF


La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IFTHENELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC.
  • IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después siga la condición de control de la instrucción.
  • THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a ejecutar si la condición es verdadera.
  • ELSE es opcional, le sigue la instrucción que se ejecutará si la condición es falsa.
  • END IF indica el final de la estructura, seguidamente el programa seguirá su curso.
Ampliemos un poco el ejemplo anterior con estructuras anidadas:
IF a > b THEN
      PRINT a; “es mayor que”; b
   ELSEIF a < b THEN
PRINT a; " es menor que “; b
   ELSE
      PRINT a; " es igual que “; b
   END IF
Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene más de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.a= 0
   b= 7

   WHILE b > a DO
      PRINT a
      a= a + 1
WEND
Esta instrucción tiene tres palabras reservadas WHILEDO y WEND.
  • WHILE: señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al final de la instrucción mientras.
  • DO: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
  • WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción WHILE.
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca, cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea necesario, mientras la condición sea cierta.
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.
La condición del bucle es b > a.
Cuando a=0 y b=7. La condición es cierta, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.
...
...
Cuando a=6 y b=7. La condición es cierta, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.
Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es falsa y la instrucción WHILE finaliza.
La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3 4 5 6
(ENSAYO)
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es la forma organizada de programas del ordenador de manera clara donde se utiliza  tres estructuras  la secuencia, selección e iteración donde no es necesario el uso de las instrucciones  como son el goto quien  nos ayuda a controlar el flujo de los programas, el exit funtionél nos ayuda a salir de una función que no necesitamos  realizar  y el exit sub o múltiples return que  son salidas de  funciones con retorno  son más concisos  y claros  como dije anteriormente  son más organizados  hoy en día son más orientadas más a los objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones. Este tipo de programación surgió a finales de 1960 no solamente  daba lugar  a programas  confiables y eficientes sino que se entendían más fácil mente. Bohm-jacopini  el demuestra que estos programas  se pueden escribir utilizando las tres instrucciones, con ellas solo se pueden escribir  todos los programas y las aplicaciones posibles  las estructuras de control  pueden ser construidas mediante las tres básicas una de ellas es la estructura secuencial donde la instrucción  no se ejecuta hasta que finaliza la anterior , la siguiente estructura es la selectiva  o de selección es la que permite que la ejecución se dividan  a una instrucción u otra según su instrucción lógica, que de alguna se ejecutara, y la estructura iterativa ella hace que se repita mientras se cumpla una condición, y en principio este número  de iteraciones no tiene que ser determinado
El uso de esta estructura es más eficaz  que las anteriores instrucciones y fueron creadas para hacer más fácil nuestro trabajo creando un desarrollo más practico es una ayuda  interactiva  nos sirve para  reducir nuestro desempeño en la programación; un programa escrito de acuerdo a estos principios  no solamente tendrá una mejor estructura sino una excelente presentación además es un programa muy sencillo de trabajar.
El inconveniente de este método se obtiene un único bloque de programa cuando es demasiado grande es problemático su manejo. Donde se emplea  la programación modular  donde son interdependientes programados y compilados
Por separado  no es necesario pero es mejor recomendarlo para el mantenimiento y funcionalidad y el ultimo es la programación  por capas donde los módulos tienes una estructura jerárquica  donde se definen funciones dentro de los mismos mi ensayo fue verificado y   leído por medio del internet y algunos libros que encontré basado en lo escrito definí la programación estructurada

MAPA CONCEPTUAL



PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTO:
Es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
·        CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
·        HERENCIA: herencia de la clase c a la clase D es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de c.
·        OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
·        METODO: algoritmo asociado, cuya ejecución se desencadena tras la repetición de un mensaje.
·        EVENTO: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto)
·        MENSAJE: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
  • PROPIEDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • ESTADO INTERNO: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • COMPONENTE DE UN OBJETO: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • IDENTIFICACION DE UN OBJETO: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
CARACTERISTICAS:
·        .Abstracción (informática):aísla un elemento de su contexto o del resto de sus elementos
·        Encapsulamiento (informática): Se dice que es el empaquetado de métodos y atributos dentro de un objeto, mediante una interfaz gráfica
·         Modularidad (informática):Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
·         Llamadas módulos
·        Principio de ocultación: un objeto no se puede modificar ni obtenidos a no ser de que sea a través de un mensaje.
·        Polimorfismo (informática):capacidad  para varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente
·        Herencia (informática):es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software.
·        Recolector de basura:) es un mecanismo implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación de tipo interpretado o semi-interpretado.
·         Lenguajes orientados a objetos
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOLOOLISPOOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
-Ensayo Programación Orientada a Objetos.
La programación orientada a objetos  es diseñado para aplicaciones y programas informáticos  tiene varias técnicas  herencia, abstracción,polimorfismo y encapsulamiento. Se popularizo en los años 90 a programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión de lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo AdaBASICLispPascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadoresPHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
Trata de encontrar soluciones para el lenguaje  introduce  nuevos conceptos clase herencias objetos métodos mensajes las cuales ayudan a un mejoramiento  de la programación quien diría que la programación y  es orientada  a un lenguaje es un paradigma que utiliza objetos como elementos    fundamentales  en la construcción de una solución , un objeto es una abstracción de algún hecho representan sus  características o propiedades  que representan las propiedades  y métodos comunes  a los objetos que se agrupan  en clase.
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Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Este ensayo se realizó  basado en los escritos  de algunos temas de internet donde se encontró varios escritos acerca  de  la programación.



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